Utiliser le geocaching pour vendre
un article de l’atelier.fr
E-marketing
Le e-commerce doit ajouter le ludique à ses techniques de vente
Les modules ludiques constituent une opportunité pour les marketeurs, car les joueurs sont aussi de plus grands acheteurs en ligne.
Les marketeurs doivent savoir saisir l’occasion d’impliquer les consommateurs via des programmes ludiques en ligne, affirment dans une étude Interpret et New Media Measure. Selon ces cabinets, plus de 70 % des internautes américains reconnaissent désormais participer régulièrement (au moins une heure par semaine) à des jeux vidéos, des jeux sociaux, ou encore des « casual games ». D’où le fort potentiel pour le e-commerce : les joueurs ont en effet 20 % plus de chances d’acheter des produits en ligne par rapport aux autres internautes, selon les consultants. Et ce chiffre monte à 50 % pour ce qui est de demander des informations à propos d’un produit ou d’un service sur le Net.
Et à 109 % pour voter ou commenter des produits en ligne. Forts de ce constat, les analystes émettent diverses recommandations pour les marketeurs. « Certains éléments clés permettent d’élaborer des stratégies de gCommerce efficaces« , précisent les auteurs de l’étude. Comme combiner des mécaniques extrinsèques du jeu avec des facteurs de motivations humains, plus intrinsèques. D’un côté des points, des défis, des biens virtuels, etc. De l’autre, la reconnaissance sociale, le succès, l’expression personnelle, la compétition ou l’altruisme. Autre stratégie : dépasser les dynamiques « earn and burn » (quelque chose à gagner, quelque chose à perdre), pour développer des relations marque-consommateur plus pérennes.
Et chercher avant tout à impliquer l’internaute via le jeu. Les consultants préconisent également d’ancrer les jeux sociaux dans le réel, en utilisant GPS, QR codes, O-codes ou d’autres technologies. En proposant par exemple aux consommateurs des missions locales, des défis, du geocaching, etc. A noter que les joueurs se trouvent en masse du côté des 18-54 ans (près de 40 % de cette tranche d’âge s’adonnent ainsi aux jeux sur la Toile). Et les programmes ludiques ne sont plus l’apanage des hommes, selon les consultants. La quasi moitié des « gamers » sont aujourd’hui des femmes.
Basile Segalen, L’Atelier BNP Paribas
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